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[web口袋精灵2]没有同情,只有鼓励---我最终的口袋剖析与见解

[web口袋精灵2]没有同情,只有鼓励---我最终的口袋剖析与见解


没有同情,只有鼓励---我最终的口袋剖析与见解
      目前游戏的状况,让我也终于有了时间慢慢地理顺思维,冷静地对这个近段时间占据了我大部分游戏测试时间的"小家伙"做一番彻底的归纳整理.
      寒江雪的帖子我已经完整的看过了,无奈中的辛酸溢于言表,也强调了自己的决心.但,我要说的是,对于游戏开发团队的人们,我没有同情,只有鼓励.我的同情是送给那些从测试起就伴随这个游戏的铁杆玩家的,他们付出了大量的人力物力,却得到这样一个结果,这才是真正让人同情的团体.
      对于游戏开发人员,我还是抱着鼓励的态度的.虽然口袋2一路走来磕磕绊绊,甚至暂时跌倒,但其间所表现出的市场号召力还是让人对它的前景比较乐观的.
      口袋系列与机战系列,两个不老的神话,作为养成系的两个重要分支代表,可以说对以后所有的养成及策略养成游戏的影响无人能及.尤其是口袋系列在GB上推出的对战功能,可以说开辟了养成系列连线作战的先河,还记得当年因为GB机主们纷纷培养自己的怪兽,一度甚至导致GB连机线价格上升.
      牛顿说过:不是我看的比别人远,只因我站在巨人的肩上.口袋2作为一个改编经典的网页游戏,起点本身就具有极大的号召力,再加上几乎是移植版的战斗画面,使的口袋迷们一见如故,为游戏人气的积累打下了非常好的开头.
      口袋2的人气虽好,但还是失败了,这次失败归究起来,应该是人力操作上的失败,再深一步说,是决策的失败.游戏也是产品,也有它准确的市场定位和生命周期.先说市场定位,每个成功的游戏都有它独特的定位,所谓定位即对自身的衡量和受众的圈定.没有哪个游戏是老少咸宜的,其受众必定是个特定团体,口袋2甚至冒着没有成熟的风险冲出来抢暑期档,想必初衷还是以学生为主吧,但遗憾的是,游戏本身却看不出一点针对学生人群的策略.
      再说生命周期,所谓生命周期就是指游戏从推出到衰落的过程,生命周期的长短除了市场反映等因素影响外,其实公司策略,游戏连续性,拓展空间,维护与产出比,收费策略等一系列内部措施就已经限定了其寿命了,这方面举个例子就是老史同志的征途,打一推出来,其短线操作就一目了然了,经过资本的疯狂收敛后,征途在其预料期内迅速衰落,完成了自己的战略目标,其后来推出的巨人,想来应该是征途的第二生命周期蓝本被单独拿出来改头换面了一下而已.一个长期运营的游戏,在自己一个生命周期将要结束的时候,会通过换血或出副本等手段来过渡到下一个生命周期.但是在口袋2,我没有观察到生命周期的迹象,完全是走一步算一步的样子.
      缺乏系统严谨的开发战略,可以说是我接触口袋2以后最大的感受.恐怕这一切还是为抢暑期档而匆忙上马导致的恶果.而开发团队为了用业绩向公司要求援助所做的那几个不理智举动,也差点从一开始就毁了口袋.
      另外一点就是游戏的原创性,现在的口袋2确实存在着原创性不足的弱点,从框架到画面,当然,在贵公司的"大量人力物力"到来之前,要求框架等主体有所动作是不现实的,但,画面,特别是怪物的设计方面,还是有继续提升的必要的,当我看到口袋后面几张地图的怪时,老实说,挺无奈的.这点上除了自身加强努力外,不妨试试让玩家参与进来,拿出自己心目中的怪兽,甚至可以由此衍生出票选呀,抽奖呀等等一系列活动,商机、人气就蕴藏其中.一举多得,何乐而不为?

      字,打到这里有点累了;话,说到这里有点多了.这是我在口袋在有新动作前最后一次评论,此后我将保持沉默.但我还会关注,希望开发人员们把握机遇,不要被别人抢得先机.

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很好很强大...LZ辛苦了...写得很好~!
            

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看完了.写的很好.但我看不懂.也不需要我看懂,GM明白就行了永恒的小猫
            

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呵呵,目前只能静观其变吧
            

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好多好大啊
            

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